Cette description de la quête principale de l'Underground se veut une traduction assez fidèle, à quelques expressions près, du grand travail réalisé en anglais par Andy et Qarl, disponible à cette adresse. Un très grand merci à eux deux.

Montez donc un autel, Morrowindiens de par le monde, et rendez-leur grâces en jetant dans le feu deux ou trois momies. Les liens des screenshots dirigent vers les originaux sur le net.

Image d'après Qarl !

Bonne marche (gniark, gniark ! )

 

Description de la quête du mod underground

Commencement

Mine d’Abaesen-Pulu

Le bar souterrain

Le repaire de Vladir

Le bar souterrain, 2

Falasmaryon

Amanda Renge

Vêtements pour Johnny/Synda

Le manoir vide

Le bar souterrain, 3

La cave souterraine

Le sanctuaire de la Porte des âmes

Le manoir de Kalnoris

La cabane d’Amanda, 2

Le repaire du maître des vampires

Le cauchemar souterrain

La caverne souterraine

Le tunnel au puzzle

Le sanctuaire de l’Atronach

La caverne du Rituel

Sépulchreign, l’antichambre

Sépulchreign, la réception

Sépulchreign, le cabinet

Sépulchreign, le laboratoire

La crypte d’Osirenoth

Le labyrinthe de la crypte d’Osirenoth

Sépulchreign, le laboratoire, 2

La cave d’Ald-Daédroth

Le passage du chagrin

Matériel de résurrection

La maison de Zantam

La résurrection

Le passage du chagrin, 2

Le passage du destin

Le choix

Le passage vers Nullepart

Le sanctuaire des ténèbres

Le sanctuaire oublié

Prouvez votre valeur

Les ruines du temple Hurin

Le temple Hurin

Le sanctuaire d'Assurdirapal

Le palais de Poramous

Le diacre du vide

La faiblesse de Mannec

Le laboratoire des araignées

Tuer Mannec

Les quêtes du côté sombre

Les premières

Les rues de Balmora

Canton Rédoran de Vivec

Voler un oeuf du vide

 

Commencement

Recherchez dans les tavernes du coté Ouest de Balmora des trappes menant au système d'égouts de la cité : huit plats, dans l'Odaï, juste avant la sortie de la ville...

Trouvez l'orc à moitié nu s’appelant Ucki. Parlez-lui, et en échange de skooma, il acceptera de vous révéler un secret.

Donnez-lui le skooma, et il vous parlera de l'anneau de la Conscience. Il vous dira d'aller trouver Johnny/Synda dans les égouts.

Johnny/Synda est maintenant visible à coté d'un feu de camp dans les égouts. Mettez sa disposition à 50 et plus, et parlez-lui de "conscience". Il/Elle vous envoie récupérer l'épée Sting qui se trouve dans la partie inondée derrière lui/elle. Ramenez l'épée, parlez-lui de l'épée, et donnez-lui/elle. Johnny/Synda vous envoie ensuite à la mine d’œufs de Abaesen-Pulu secourir une femme vampire torturée par quatre Ordonnateurs.

Mine d’Abaesen-Pulu

Allez à la mine, entrez et descendez immédiatement dans la première pièce, prenez à gauche et allez au fond. Les quatre Ordonnateurs sont au-dessus de la fosse dans laquelle se trouve celle que vous devez protéger. Tuez-les assez vite pour qu'ils n'aient pas le temps d'occire la belle ;). Cela fait, activez l'échelle appuyée contre une paroi pour accéder au fond de la fosse. Avant de descendre, ramassez les vêtements à terre, puis allez parler à la femme vampire. Rendez-lui ses vêtements, et revenez voir Johnny/Synda. Parlez-lui des "Ordonnateurs", et il/elle vous invitera dans le bar souterrain. Acceptez d'y aller. Suivez Johnny/Synda à travers les égouts jusqu'au bar.

emplacement de la mine d’œufs d'Abaesen-Pulu

Le bar souterrain

Vous pouvez parler à qui vous voulez, mais attention à vos propos ! Soyez agressif et tout le monde vous tombe dessus, terminant ainsi la quête !

Achetez un canon de sang breton au barman ogrim, et donnez-le à Johnny/Synda. Il/elle vous donnera une page tirée d'un livre, et vous dira d'aller parler à Vladir Marlinett.

 

Le repaire de Vladir

Le repaire est sur la faille de l'Ouest, de l'autre coté des collines de Caldéra, caché derrière un gros rocher situé un peu plus haut que le milieu du flanc de montagne, et marqué "faux rocher ". Le code pour entrer est 538.

Une fois à l'intérieur, vous verrez une porte minuscule. Pour la passer, il faut prendre la potion située sur la table à coté de la porte et la boire. Entrez et tournez à droite pour trouver Vladir. Il vous demandera d'aller chercher un livre dans son cabinet situé de l'autre coté de la porte que l'on voit derrière lui. Un enchantement ou un sort de lévitation peut être utile ! Donnez le livre à Vladir qui vous demande ensuite de mettre en marche son expérience sur les araignées, la belle machine que vous avez vue en entrant. Il suffit d'activer chaque bouton lorsqu'il devient vert. Retournez voir Vladir, demandez après la "conscience" puis "Poramous". C'est le moment de faire une sauvegarde, autre que rapide ;) . Lorsque vous avez discuté de tous les sujets, demandez-lui de revenir à une taille normale. A ce moment, il vous téléporte dans le bar souterrain. En cas de crash, la sauvegarde précédente est utile...

emplacement du repaire de Vladir

Le bar souterrain, 2

Parlez à Johnny/Synda, qui vous dit de voir Kinzig Quarlox. Kinzig vous donne une quête que vous devez accepter, mais ignore alors le temps qu'elle prendra. Parlez à Johnny/Synda du sujet sur le 'mensonge sur la conscience". Il/elle connaît une certaine Amanda Renge qui peut vous en dire plus, mais refuse de vous amener jusqu'à elle tant que vous n'avez pas tué un vampire nommée Précious. Acceptez de la tuer, et allez à la forteresse de Falasmaryon.

Falasmaryon

Falasmaryon se trouve de l'autre coté de la foyada Bani-dad, au nord de Maar Gan. Au plus bas niveau, se trouve une porte cachée dans l'angle nord-ouest du corridor extérieur.

Attention : en traversant cette porte, vous vous trouverez dans un long tunnel rempli de plusieurs dizaines de Trolls, qui ont la mauvaise idée de ressusciter très rapidement après avoir été tués, à l'infini. Soit vous êtes assez rapide pour faire disparaître les corps au fur et a mesure, et ils ne reviennent pas, soit vous évitez la confrontation grâce aux sorts/enchantements invisibilité ou caméléon et vous traversez le tunnel sans encombre. La vampire aux ailes de chauve-souris Précious se trouve au bout du tunnel. Elle vole, est très rapide et très forte. Si vous n'avez pu faire le ménage des trolls, la lévitation vous permet de vous restaurer la fatigue et/ou santé pendant le combat. Si vous ne l'abattez pas trop vite, elle peut offrir de se rendre. En acceptant sa reddition, vous aurez une épée sympa. Libre à vous de laisser ensuite vos instincts de tueur. Les trolls restent méchants et agressifs après la défaite de Précious, donc soit invisibilité, soit une téléportation vous permettront de revenir tranquillement au bar souterrain voir Johnny/Synda.

Dites-lui que Précious est morte, il/elle acceptera d'aller avec vous voir Amanda Renge.

Amanda Renge

Tout d'abord, Johnny/Synda vous suit jusqu'à l'entrée principale de Vos (PAS Tel Vos !). Arrivés là, il/elle vous dit de le/la suivre. Vous arrivez jusqu'à une cabane à coté d'un moulin à vent au sommet d'une colline. Entrez dans la cabane et parlez à Amanda, qui vous demande de lui rapporter la marmite qu'elle a laissée dans le moulin. Allez-y, Johnny/Synda restant dans la cabane. Donnez la marmite à Amanda, puis, sirotant un café, assistez au dialogue puis au combat entre Amanda et Johnny/Synda.

Amanda morte, parlez à votre vampire, et sélectionnez le sujet "tu as tué Amanda". Il/elle vous dirigera vers une note cachée sous une pile de linge sur l'étagère. Prenez-la, puis parlez à Johnny/Synda de cette note.

Vêtements pour Johnny/Synda

Vous devez aller chez la marchande Milie Hastien, à Balmora, récupérer de nouveaux habits. Si vous êtes vampire, elle ne vous parlera pas : allez dans sa chambre et trouvez une clé. Si vous n'êtes pas un vampire, parlez-lui des vêtements de Johnny/Synda, et elle vous donne la clé. Juste derrière elle se trouve un coffre qui est un passage secret, dont vous avez maintenant la clé. Tout au fond, non, encore plus bas, là !, se trouve un coffre fermé à clé contenant les vêtements de Johnny/Synda. Prenez-les, et retournez à la cabane d'Amanda à Vos.

Donnez les vêtements à Johnny/Synda, et ensuite descendez dans le cellier d'Amanda dont la trappe est à moitié cachée par le tapis. Discutez avec Johnny/Synda, puis remontez dans la cabane. Amanda ressuscite alors, discute avec Johnny/Synda, puis se volatilise dans un nuage de fumée. Prenez la clé qu'elle a laissé tomber, sortez de la cabane, et prenez un bon bol d'air pur : il est temps d'aller à Longsanglot, via Coeurébène.

emplacement des vêtements

Le manoir vide

Le manoir vide se trouve à Villedieu. Entrez et lisez la note laissée par Quixoquinet, le gars carbonisé. N'essayez pas de prendre la fausse clé, qui se trouve dans un panier sur l'étagère, ca vous carboniserait aussi. Johnny/Synda vous dit où se trouve le tombeau ancestral des Rothen, près de Maar Gan. Allez là-bas : juste à l'ouest de Maar Gan, pas le long de la route principale vers l'ouest, mais à peine au-dessus, au nord. L'amulette se trouve dans une urne piégée, bloquée à 100. Un sort d'ouverture d'Ekash peut être utile suivant votre niveau de sécurité ! Prenez l'amulette et retournez au manoir vide de Longsanglot.

Equipez-vous de l'amulette, prenez la fausse clé. Lisez la note qui l'accompagne et tâchez de survivre aux prêtres des cendres qui vous attaquent à ce moment. Fouillez les corps, la vraie clé se trouvant sur celui du plus haut gradé ;) .

Comme vous le suggère Johnny/Synda, retournez au bar souterrain.

Le bar souterrain, 3eme !

Informez Kinzig Quarlox de la mort de son ami, et donnez-lui la note. Allez à l'arrière du bar, voir Prudence sur son trône. Une fois passé son garde, demandez directement à Prudence ce qu'elle sait sur la clé statue des cendres. Acceptez sa quête humiliante. Vous pouvez demander à n'importe qui dans le bar, le seul personnage intéressant pour cette quête est Kinzig Quarlox, qui vous dit de l'oublier et à quoi sert cette clé. Allez à la porte est du bar, et trouvez la porte de la cave souterraine.

La cave souterraine

Frayez-vous un chemin à travers les caves jusqu'à trouver une porte ovale de style daédrique fin de règne menant à la chambre des tortures. Avant d'entrer, assurez-vous de savoir respirer sous l'eau, cela peut servir... Entrez, laissez Johnny/Synda taper causette avec le zombie qui ressuscite tout le temps, et allez activer le pilier des cendres se trouvant contre le mur ouest. La salle s'inonde, presque complètement ! , et une gemme orange tombe en face du supplice du chevalet (!) qui lui, a grimpé au plafond. Si vous voulez prendre la foudre sous l'eau, essayez de toucher la gemme, sinon, derrière l'appareil de torture monté au plafond, sur le rebord sec, se trouve une "pelle en métal fondue". Prenez-la pour pouvoir récupérer la gemme orange sans dommage.

Posez la gemme sur le support sur le mur côté Est, et activez ce dernier. Au cas où vous ne l'auriez pas remarqué, un message vous dit que le zombie est noyé, l'eau s'échappe par le mécanisme que vous avez mis en marche, ce dernier dévoilant un coffre sortant du sol. Prenez et lisez le parchemin sur le coffre, puis prenez le "pouvoir de vision" dans le coffre.

Pas de panique ! Celui-là ne blesse pas. Profitez-en pour récupérer la gemme orange, vous en aurez encore besoin.

Attendez que Johnny/Synda vous parle, via des fenêtres de messages, puis parlez-lui. Concluez d'aller au rendez-vous d'Amanda au sanctuaire de la Porte des âmes. Encore une fois, n'oubliez pas la gemme orange, avec sa pelle pour la prendre en toute sécurité.

Après la sortie de la salle des tortures, vous pouvez vous balader dans les ruines. Il n'y a rien concernant la quête, mais vous trouverez des ambiances sympas, des combats cools et quelques artefacts uniques :). N'hésitez pas à avoir bon cœur !

emplacement du support pour le diamant dans le mur

Le sanctuaire de la porte des âmes

Direction la porte des âmes. Passez de l'autre coté, grâce aux commandes. Ne laissez pas s'échapper le lapin ! :)

Montez jusqu'au sanctuaire, sur la droite. Si vous ne voyez rien, c'est normal. Johnny/Synda vous propose de mettre le casque "pouvoir de vision", écoutez-le/la. Vous verrez alors un gobelin à moitié transparent, parlez-lui. Rouez-le de coups jusqu'à ce qu'il vous donne l'emplacement du repaire du maître des vampires ainsi que le mot de passe pour y accéder : le manoir de Kalnoris.

Le manoir de Kalnoris

Il se trouve à l'ouest d'Ald-ruhn, près de la côte, juste au sud de la forteresse d'Andassareth, à coté de la pointe de Kartag. C'est une maison de style vélothi gardée par deux zombies des cendres. Donnez-leur le mot de passe en choisissant les groupes de lettres adéquats, et entrez. N'oubliez pas d'emmener votre vampire préféré(e). Explorez à convenance, puis allez voir Kalnoris, un dormeur élevé, tout en haut. Discutez avec lui pour conclure que le gobelin vous a mené en bateau. Terminez la conversation à votre convenance. Johnny/Synda mettra son grain de sel (peut-être en plein combat ) en disant que vous êtes arrivés à une impasse, et qu'un peu de repos dans la cabane d'Amanda Renge serait bienvenu. Si vous voulez de la romance, acceptez joyeusement. Un peu de ménage avant de partir, vous permettra ensuite de vous y installer, si l'endroit vous plaît, une fois la quête finie... Allez chez Amanda.

La cabane d'Amanda, 2

Une fois dedans, Johnny/Synda commence une conversation romantique, qui, si vous l'encouragez, mènera à un baiser, et à une nuit de passion. Mais seulement en message, c'est pas un loft de télé-réalité ! Après cela, Johnny/Synda, se repose dans le lit.

Si vous patientez un peu, vous aurez la joie de vous faire attaquer par un prêtre des cendres : pas de repos pour les braves ! Vainquez-le puis interrogez-le afin d'obtenir le véritable emplacement du repaire du maitre-vampire.

Le repère du maître des vampires

Allez à la forteresse de Valenvaryon sur la côte nord, un peu à l'est du camp des Urshilakus. Vous trouverez une carcasse d'un échassier des marais au sud-ouest de la forteresse, avec un petit levier à un bout de la carcasse, tout en bas. Actionnez-le et nettoyez la place. Un des ennemis est une tarentule géante portant une clé, lorsque vous la fouillez, qui ouvre le coffre qu'elle gardait. Prenez tout, c'est important. La clé du coffre vous ouvre les cauchemars souterrains.

localisation 1

localisation 2

localisation 3

Le cauchemar souterrain

Durant la descente, vous trouverez une alcôve en face de vous (sud), avec l'entrée du tunnel à votre gauche (est), contenant un coffre (a) que vous ne pouvez pas ouvrir pour l'instant. Plus en avant, prenez l'escalier à votre gauche (sud) et prenez la clé dans le coffre. Attention, il mord ! Ignorez le coffre au trésor se trouvant au bout de l'escalier de droite (nord) ou vous serez cuit et recuit. Retournez ouvrir le coffre (a) et prenez la clé qu'il contient.

Faites une vraie sauvegarde, puis descendez plus en avant. Ouvrez la porte renforcée en bois et kill them all !! :). Remarque : si vous voulez absolument vous débarrasser des araignées mais que votre ordinateur y est allergique, essayez ceci : Laissez votre compagnon en arrière, passez en mode furtif, caméléon à 100%, c'est un enchantement qui peut coûter cher, si vous le faites faire. Allez tuer cinq araignées, supprimez les cadavres, sauvegardez, tuez-en cinq autres, supprimez les cadavres, sauvegardez, et ainsi de suite. Quand il vous en reste peu, vous pouvez retournez chercher Johnny/Synda et terminer le travail à deux.

Ouvrez ensuite tous les coffres, verrouillés à 100, pour déverrouiller la trappe. Passez-la et utilisez un sort ou enchantement de chute ralentie, voire mieux, de la lévitation. Votre ami(e), pour sa part, s'est cassé la figure sur les piques au fond, même s'il lévite, si si ! Parlez-lui et donnez-lui une potion de santé ou allez en chercher une : dans un coffre un peu plus avant.

Avancez dans le tunnel en restant en vie, jusqu'à une porte de caverne détériorée donnant sur une grande pièce avec quelques araignées et de très grandes portes. Tuez les araignées et avancez vers les portes sans vous précipiter. L’éboulis se produisant derrière vous et vous bloquant laisse une entrée dans le journal. Passez les portes pour vous retrouver dans la caverne souterraine.

La caverne souterraine

A l'entrée de la caverne se trouve en face de vous une petite boule brillante et rougeoyante. Approchez-vous, parlez-lui, et laissez-vous conduire jusqu'à une yourte, vous aurez ensuite le loisir d'admirer le paysage... Entrez et parlez à Yippippippemy, qui vous donne une quête pour trouver huit œufs éparpillés dans la caverne.

Un œuf est dans la rivière, à prendre plus tard ! Un autre se trouve de l'autre coté d'une trappe, celle du passage caché, verrouillée à 100, près du milieu de la caverne. Passez la trappe, puis allez dans le tunnel caché. Acceptez d'aider les fées, trouvez le champignon, au milieu du passage, libérez la fée dessous, et obtenez un œuf.

Près de l’œuf dans l'eau se trouve un ennemi coriace. Si vous avez aidé les fées, elles vous aideront à le combattre.

Avec les huit œufs, retournez voir Yippippippemy, prenez la potion qu'il vous vend.

Sortez puis, plein nord, direction le tunnel au puzzle.

localisation des œufs

Le tunnel au puzzle

Descendez les escaliers, attention aux pièges, et dans le tunnel adéquat. Tuez l'Atronach des flammes, ramassez le maximum de diamants. Continuez jusqu'à un passage en bois. A droite, une pièce avec un squelette, à gauche, le puzzle. Lisez le journal du squelette, puis cherchez encore des diamants, il en faut au moins quatre. Retournez au puzzle et étudiez la séquence :

A chaque étape, deux diamants, les mêmes, changent d'une position, un vers le haut, l'autre en diagonale vers le bas.

l'étape manquante est donc :

X - - -

- X - -

- - X -

X - - -

Mettez les diamants aux bons endroits et le puzzle laisse place au sanctuaire de l'Atronach.

Le sanctuaire de l'Atronach

Descendez jusqu'à l'Atronach de lave et parlez-lui. Résolvez ses énigmes, logiques, pour obtenir une clé (encore ! ). Les réponses sont : 20, âme, imagination.

Revenez dans la caverne souterraine. Au début de la rivière, là où l'ennemi est apparu, se trouve un passage, sous l'eau. Nagez vers l'est à travers un court tunnel. Prenez votre inspiration et plongez plein est. Tout en bas se trouve à moitié caché par l'herbe un coffre qu'ouvre la clé de l'Atronach. Prenez la clé se trouvant à l'intérieur. Si vous avez encore du souffle, admirez les poissons, sinon refaites surface. Allez toujours plein est. Au-dessus de la ligne d'eau se trouve une écoutille menant à la caverne du rituel.

La caverne du Rituel

Descendez les escaliers et ceux qui s'y trouvent. Certains n'attaqueront peut-être pas si vous êtes vampire !

D'autres vampires en bas ne vous attaqueront pas. Parlez à Amanda Renge. Il n'est pas utile de l'aider dans la scène de bataille. Allez ensuite à la réception de Sépulchreign.

Antichambre de Sépulchreign

Vous reprenez conscience dans une cage. Répondez comme vous voulez aux questions à la séance de torture : plus elles seront fausses, plus grand est le mal. Quand ce bon docteur est parti, utilisez la télékinésie, en sort ou potion (sic !) pour prendre la clé bleue que le doc a laissé tomber juste sous la cage. Débloquez le fonds de la cage et laissez-le tomber. Il peut être nécessaire de courir droit devant soi pour se dégager. Retournez à la réception de Sépulchreign, au sud.

La réception de Sépulchreign

Courez par-dessus la lave pour atteindre les leviers de commande de l'autre côté. Face aux leviers et à la lave, si on les numérote de gauche à droite et de un à cinq, il faut dans l'ordre, actionner le 1, 3, 5,attendre un petit peu que le bloc de roche se montre, puis 4. le 2 est un leurre. Attendez que Johnny/Synda vous remercie, puis retour dans l'antichambre, et de là, plein nord, direction le cabinet de Sépulchreign. Un petit tour dans la chambre et le harem peut être fait à ce moment.

Le cabinet de Sépulchreign

A partir du côté est du cabinet, filez au nord jusqu'au couloir de Sépulchreign. Remarquez au passage le pilier sur lequel est peint un visage, appelé le coffre-fort de Voltar. Dans le couloir, désactivez le piège en sélectionnant les lumières clignotantes lorsqu'elles sont vertes. Allez au laboratoire de Sépulchreign.

Laboratoire de Sépulchreign

Attendez un instant que Voltar finisse son discours, puis allez directement lui parler. Suivez la conversation jusqu'au bout, en évitant d'entamer le combat. Acceptez sa quête, et demandez-lui un raccourci vers la surface (vous êtes bloqué par l’éboulis, souvenez-vous). Il vous répondra d'en parler à son coffre-fort. Retournez dans le cabinet et parlez au pilier avec les décorations jaunes aux angles. Il vous donnera une clé et fera apparaître une trappe au sol. Prenez le passage découvert pour vous retrouver dans le passage secret de Milie.

La crypte d'Osirenoth

Allez à Vos, puis plein sud jusqu'à trouver un étrange cimetière. Visitez-le si le cœur vous en dit puis entrez dans la crypte.

Evitez de foncer tête baissée dans les escaliers : ils sont piégés. Soit ensuite vous suivez le mur est, de droite, soit vous allez tout droit jusqu'à une ligne de sommes d'argent au sol, se dirigeant aussi vers l'est. Vous aboutissez devant un coffre placé au-dessus d'une ligne de crânes aux yeux changeants de couleur. Activez-les tous quand les yeux sont rouges (visez exactement les yeux). Prenez le diamant bleu dans le coffre.

Allez au mur ouest. Vous trouverez un coffre protégé par un piège avec des pieux sortant du sol. Prenez la gemme verte se trouvant dans le coffre.

Allez au milieu du mur nord. Une grande quantité de petits shalks apparaîtra, ainsi qu'un cadavre suspendu. Approchez-vous de ce dernier, et faites votre affaire avec le centurion du vide qui apparaît. Allez jusqu'à la porte voûtée gothique et entrez dans le labyrinthe de la crypte.

Le labyrinthe de la crypte d'Osirenoth

Trouvez la porte de la gorge Osirenoth, puis celle de la cave d'Osirenoth. Descendez au plus bas de cette dernière (le squelette Smool donne quelques commentaires intéressants qui s'éclairciront plus tard, sans être très importants). A droite du lac de lave se trouve l'objet recherché. Il faut trouver le bon endroit pour arriver à le prendre. Retournez voir Voltar dans son laboratoire.

Le laboratoire de Sépulchreign, 2

Parlez à Voltar et acceptez de lui donner la jambe. Il s'interrompt pour régler un problème. Reparlez-lui et donnez-lui l'objet. Attendez un moment, des prêtres des cendres font une invasion. S'ensuit un petit dialogue via des boites de messages, puis Voltar vous téléporte tous les trois dans son cabinet. Lorsque Voltar est parti, récupérez ses recherches dans son coffre-fort. Vous pouvez demander à plusieurs bouquinistes à propos des recherches de Voltar. Finalement, ils vous dirigeront vers Yippippippemy. Vous pouvez donc y aller directement à partir du cabinet via l'antichambre et la caverne du rituel. Si vous jouez un vampire, les bouquinistes ne vous parleront très probablement pas !

Acceptez de payer le prix de la traduction, et allez vous balader un ou deux jours. De retour, prenez la traduction, et comme indiqué, allez à Ald-daédroth : sanctuaire au nord du camp des Ahemmusas, sur une île au sud-ouest de Dagon Fel.

Cave d’Ald-Daédroth

La cave est au sud, juste au niveau de l'eau. Allez à l'ouest de l'entrée, puis tournez au nord et suivez le tunnel jusqu'à trouver la porte du passage du chagrin.

Le passage du chagrin

De beaux combats en perspective, au besoin, faites demi-tour pour vous reposer, avant de revenir à la charge. Au plus court, tournez au nord dès que possible puis de suite plein est. Vous trouvez un champ de force qui vous bloque, mais Johnny/Synda peut passer à travers. Dites-lui de pousser le levier, ramassez son corps et filez voir l'ex-pingouin. Parlez-lui et demandez-lui de faire la résurrection.

Marre de marcher ? C’est pas fini ;)

Matériel de résurrection

Si vous ne l'avez pas déjà, vous pouvez acheter un set complet de grand-maître auprès de l'alchimiste planqué dans la chambre du propylon de la forteresse de Valenvaryon. Pour l'ectoplasme et le cœur de goule, si vous voulez en acheter, allez au temple d'Ald-rhun, par exemple, voir Danoso Andrano et Lloros Sarano. Pour ceux qui n'ont pas fait Bloodmoon, un œil de Grahl se trouve dans le cellier d'Amanda Renge, près de Vos.

La maison de Zantam

La maison de Zantam est juste au bord des ruines dwemers de Nchuleft (pas Nchulefting, c'est pas le même coin ! ) : sud-est de Vos, au nord et très légèrement à l'est du camp des Zaïnabs.

Dans la maison, il faut activer 9 objets, seulement visibles durant les éclairs de l'orage, et apparaissant tous les 3 ou 4 éclairs. Il se trouve :

- un corps suspendu, au rez-de-chaussée

- un crâne sur l'étagère, sous la course d'assiettes ;)

- quatre crânes sur des piques

- à l'étage : un corps suspendu, facile a voir

- à l'étage : un rein sur un des paniers derrière la table où se trouve la poupée au moment où vous la trouvez

- à l'étage : un œil, dans l'armoire à vins

astuce : brandissez votre arme AVANT de vous mettre à vous déplacer, une fois pris ces objets.

Lorsqu'ils ont tous disparus, défoulez-vous sur les poupées, puis essayez de parler à la belle femme qui apparaît au rez-de-chaussée. Tuez Zantam, et buvez la bouteille qui apparaît ensuite sur la table. Descendez par la trappe dans la chambre de Zantam, et courez.

Résurrection

Lorsque vous avez le cerveau de Zantam, retournez voir Yippippippemy avec tout le matos demandé. Parlez-lui et faites ce qu'il dit.

Le passage du chagrin, 2

Retournez à l'endroit du champ de force qui vous bloquait et continuez. Si vous n'aimez pas les viscères, tuez-les et entrez dans le passage du destin

Le passage du destin

Visitez à votre aise jusqu'à rencontrer Fyzdor, attendant votre venue, debout, seul dans le panache de fumées et de volutes de vapeurs provoqués par le lac de lave sous-jacent, le colt à la ceinture. Je m'égare ! :) Parlez-lui, il est pas méchant. Lorsque la conversation se termine, il vous transporte dans une arène. Une fois les trois ennemis défaits, vous pouvez quitter l'arène via la rampe. Retournez sur le pont où vous avez trouvé Fyzdor, faites une sauvegarde PERMANENTE, puis allez voir Mannec sur son trône.

Le choix

C'est à ce moment que vous pouvez choisir de basculer du coté obscur, d'où la sauvegarde précédente. Mannec vous offre le choix de le rallier (côté méchant), ou pas. La description des quêtes obscures commence plus bas dans cette page, mais, tout d'abord, la quête principale. Allez au nord de Mannec, la porte à sa gauche.

Le passage vers Nullepart

Avancez le long du passage, et lorsque vous atteignez la grande caverne, prenez au sud (droite), en contournant le clan des géants ??? (démons du vide ). Vous trouverez un étroit passage vers la cité à trois niveaux, appelée Nullepart. Explorez à volonté et parlez aux habitants de ce paradis. Trouvez et parlez à Veranda Pisledra, manoir au niveau supérieur, coté nord, à propos des araignées et elle vous donnera la direction de leur laboratoire (non décrit par elle comme tel ). Dans la maison de Jym Cowen, niveau bas de la ville, se trouve un portail de propylon caché derrière un bloc de style daédrique marqué "faux mur" vous emmenant, en temps voulu, au bar souterrain de Balmora. Jym a la clé sur lui.

Prenez du pain, ou de la chair de crabe, ou de la viande de chien.

En sortant de chez Jym Cowen, allez à droite, jusqu'à la porte du sanctuaire des ténèbres.

Le sanctuaire des ténèbres

N'essayez pas de tuer le diacre du vide maintenant. Allez au fond et grimpez les escaliers jusqu'au sommet. Escalader serait plus approprié comme terme parfois. Parlez à Fenny en choisissant les options les plus gentilles. Elle terminera en vous orientant vers le sanctuaire oublié.

Le sanctuaire oublié

Retournez à la piscine aux démons, de là, prenez au nord puis à l'est vers le sanctuaire oublié. Descendez au niveau le plus bas, admirez la statue puis portez le "Pouvoir de vision" et parlez à Mathren Fendrin de Fenny en la regardant dans les yeux ;) ! Avant de vous révéler l'entrée du temple Hurin, elle vous demande de prouver votre valeur. Acceptez.

Prouvez votre valeur

Passez par le propylon vers Balmora, puis allez à Hla-oad. Remarquez la cabane à hauteur du bateau, à l'extérieur du village, vers le sud, puis suivez les indications de Mathren Fendrin. Vous allez rencontrer Fagrath en train d'agoniser suite à une morsure de serpent, qui vous demande de l'achever. Réfrénez votre envie, tentez de le soigner par magie, en vain. Après un petit moment, il vous redemande grâce. Demandez-lui ses dernières volontés et acceptez de les faire. Lâchez votre haine de marcher autant sur ce pauvre agonisant ;), et fouillez-le. Retournez à Hla-oad, et entrez dans la cabane du défunt. Soyez gentil avec sa femme, Cellencia, et donnez-lui l'argent.

Retournez au sanctuaire oublié et parlez à Mathren Fendrin.

Les ruines du temple Hurin

Lorsque la statue a fini de découvrir le passage, descendez les escaliers jusqu'aux ruines du temple. Entrez et courez sans tomber ;) ! Continuez dans le tunnel jusqu'à trouver une salle avec au fond, deux personnages, Boo et Two.

Résolvez leur énigme en demandant à chacun "que me dira l'autre ?". Le menteur vous donnera la mauvaise réponse, écoutez donc l'autre.

La porte sud (ruines I ) mène à un divertissant labyrinthe, tout petit (éh éh! ), où vous pourrez prendre des potions et des livres invoquants des daédras que vous pourrez piller ensuite. La porte nord (ruines II ) mène à un labyrinthe contenant une porte vers la 3eme partie des ruines.

Avancez dans les tunnels jusqu'à voir deux squelettes archers se combattant. Ignorez-les et prenez la porte se trouvant derrière celui de droite (nord-est) puis suivez le passage ou lévitez pour atteindre la porte à votre gauche.

Gardez le sud jusqu'à trouver un squelette habillé, répondant au doux nom de Smiley. Soyez apaisant et vous pourrez en faire un second compagnon. Prenez la porte derrière lui pour les ruines IV.

Là, vous serez défié, mais vous pouvez continuer vers le temple Hurin.

Le temple Hurin

En approchant du temple, vous rencontrerez Méphistophélès. Il est menaçant, mais n'attaque pas.

Entrez dans le temple. Direction nord, à environ mi-chemin, sur le côté, au sol, figure un pentagramme. Il vous faut trouver cinq bougies pour les mettre dessus, chacune à leur place. Une est dans le temple, sur le palier tournant autour de l'estrade. Les quatre autres sont disséminées dans les passages et les toits de l'extérieur du temple. Les portes à l'intérieur donnent sur les escaliers, menant soit sur le palier, soit sur les toits extérieurs.

Chaque bougie est marquée d'un symbole du pentagramme. Faites correspondre, un jet de fumée quand c'est bon ! Lorsque les bougies sont placées, allez sur l'estrade, côté nord, où un visage brillant est apparu. Prenez la clé sur l'autel et lisez le message en daédrique.

Il dit ceci :

Poramous

sanctuaire d'Assurdirapal

région de Shéogorad

 

Le sanctuaire d'Assurdirapal

Allez au sanctuaire d'Assurdirapal, à l'est du sanctuaire du Sanctus. Descendez jusqu'au niveau le plus bas, à une porte en bois derrière la statue de Malacath.

Prenez le corridor A, puis le B. Allez le plus à l'est possible pour trouver le corridor C. Tuez la chèvre et prenez sa tête. Pourquoi ? Parce qu'une chèvre à cet endroit, c'est louche, et puis, vous en aurez besoin. Continuez jusqu'à la porte de la région de Shéogorad.

Le palais de Poramous

Montez les escaliers jusqu'à la porte. Sortez et manœuvrez le levier à côté de la porte. Attendez que le palais de Poramous apparaisse. Du coté sud-ouest de la tour se trouvant au nord-ouest de la tour centrale se trouve une entrée sous-marine. Nagez-y, puis à travers une trappe du côté opposé de la salle inondée, puis encore à travers une trappe située à l'opposé de la seconde salle inondée.

Dans la pièce, au nord-ouest se trouve Fram Dracken à moitié transparent qui ne vous répondra pas. Montez l'échelle marquée "trappe vers la région de Shéogorad" jusqu'au niveau suivant, puis prenez sud-est vers la tour centrale. Prenez la gemme orange sur l'autel, équipez-la comme une torche, et allez vers le champ de force orange. Désactivez-le. Il y a derrière un coffre bloqué irréparable.

Retournez voir Fram Dracken (maintenant matérialisé et un peu affolé). Dites-lui que vous essayer de terminer ce qui se passe, et il vous suivra. Retournez à la tour centrale, où il s'arrêtera et parlera. Demandez-lui la clé du coffre. Ouvrez-le et prenez la gemme violette, et abaissez le champ de force violet.

Descendez dans la forteresse de Poramous, et cherchez la gemme verte. Utilisez-la pour abaisser le champ de force vert, et entrez dans la tour renfermant l'anneau de la conscience. Le mode d’emploi derrière l’autel dit de placer la tête de chèvre sur le plat en argent, et le dernier champ de force devrait s'estomper. Prenez l'anneau.

Le diacre du vide

Une fois en possession de l'anneau, Johnny/Synda vous suggère d'aller secourir Fenny en utilisant l'anneau pour vaincre le diacre.

Retournez au sanctuaire des ténèbres, portez l'anneau et parlez au diacre. Le sujet ""conscience" permet de trouver que sa faiblesse est le sort "invocation de poupée". Parlez à Johnny/Synda de ce sort, puis allez à la guilde des mages de Balmora et demandez autour de vous. Tant que vous y êtes, achetez des potions regain de caractéristiques, notamment en force. Allez voir l'ex-pingouin et demandez-lui ce sort. Attendez, puis achetez-le-lui.

Retournez au sanctuaire des ténèbres taper sur le diacre. Lorsqu'il est mort, Méphistophélès apparaît, menaçant, et vous attaque, diminuant de façon permanente vos caractéristiques, puis disparaît. Prenez le cœur du diacre et allez parler à Fenny.

La faiblesse de Mannec

Après avoir battu le diacre, allez parler à Mannec en portant l'anneau de la conscience, puis sujet "conscience". Sa faiblesse est la "bénédiction d'azura", encore un sort. Parlez à Johnny/Synda de ce sort, et allez demander à Yippippippemy. Allez à Dagoth Ur, via le raccourci du temple de la ville Nullepart, niveau du milieu, et trouvez la cabane de Cusper. Sur le sommet des montagnes surplombant Dagoth Ur, au sud-ouest de l'entrée de la forteresse. Parlez à Cusper et comprenez ce qu'il veut.

Donnez-lui le cœur du diacre, et attendez quelques secondes. Lorsqu'il a créé le sort, achetez-le. Il en a d'autres intéressants, aussi.

Le laboratoire des araignées

Avant d'affronter Mannec, rappelez-vous l'info de Veranda Pisledra, la mutante horrible ;). Région la faille de l'ouest, plein ouest depuis Maar Gan, au-dessus des montagnes de la tombe ancestrale des Rothen, au sud du sanctuaire daédrique de Maelkashishi. Vous verrez une foule d'araignées, et dans les rochers immédiatement à leur est, une fissure menant à l'entrée du laboratoire. Une sauvegarde, en cas de pépins dans un proche futur...

Entrez et allez jusqu'au hall. Quelques minuscules araignées dans les tunnels ne sont pas invisibles, mais difficiles a trouver. Dans le hall, filez plein sud jusqu'au Dr Finsleth. Parlez-lui, puis butez-le(Voltar apparaît à la rescousse).

Entrez dans le laboratoire. Parlez à Amanda (éh oui ! ), et cherchez à l'étage un détonateur, une corde, sur une table.

Redescendez, et avec le détonateur dans votre inventaire, activez le baril de TNT à côté de la machine (qu’est ce qu'ils rangent mal, ces vampires !! ). Equipez une torche, allumez le détonateur et partez.

Après l'explosion, vous pouvez revenir faire le ménage...

Tuer Mannec

Retournez voir Mannec, en ayant lancé sur vous la bénédiction d'Azura, et tapez ! A sa mort, un corridor s'ouvre derrière son trône. Allez papoter avec Méphistophélès. Un peu derrière lui, se trouve une récompense pour tant d'efforts à sauver le monde.

Allez dans une grande ville, Vivec ou Balmora, pour un feu d'artifices.

fin de la quête. ouf !

 

Les quêtes du côté sombre

A faire lorsque l'on choisit d'être du côté de Mannec. Il suffit de choisir le sujet "ordres" pour passer à la suivante.

Votre compagnon

Si Johnny/Synda est toujours en vie, tuez-le/la.

Les mages de Vivec

allez à la guilde des mages de Vivec et tuez tout le monde.

Tuer Fargoth

direction Seyda Neen, mais vous le saviez ;). Récupérez ses intestins.

Temple d'ald-ruhn

faites le ménage à fond

Les rues de Balmora

Tout ce qui est dans les rues doit passer de vie à trépas. Restez au moins 24h. Il faut tuer au moins :

Stargel

Selvil Saleroth

Hul

Dranas Dradas

Tedryn Brenur

Llandras Belaal

Balyn Omavel

Heddvild

Shargam Gro-Shagdulg

Dralosa Athren

Rararyn Radarys

Dralcea Arethi

4 gardes Hlaalu au moins

caserne de Gnisis

allez dans les casernes et tuez tout le monde. N'oubliez pas la trappe menant au sanctuaire caché.

Canton Rédoran de Vivec

allez-y et tuez là aussi tout le monde, dedans et dehors, gardes inclus :

Thoryn Samori

Hlavora Sadas

Rathyne Thirano

Relms Gilvilo

Savard

Balen Andrano

Minglos

Ulyno Uvirith

Brildraso Nethan

Rothis Nethan

Guril Retheran

Talis Drurel

Sorosi Radobar

Ulveni Daram

Elms Llervu

Nelmil Hler

Favela Dralor

Galviso Heran

Uthrel Sarys

Drelse Dralor

Beldrose Dralor

Faral Retheran

Toris Saren

Danasi Ralen

Arns Saren

Saruse Hloran

Tenaru Romoren

Tedur Hlarar

Qalveleg

Brevosi Indalen

Daroso Sethri

une bonne vingtaine d'ordonnateurs

Si vous êtes trop long dans cette mission les gardes reviennent !!!

Sortez du canton quand tout le monde est mort.

voler un œuf du vide

Allez dans la mare aux démons, passage vers Nullepart, et prenez un œuf. Le mode discrétion, touche Ctrl, peut être nécessaire à la sélection d'un nid. Retournez voir Mannec avec l’œuf.

fin des quêtes obscures